“魔方是玩具”,这个观点早已深入人心,甚至是根深蒂固。
但我们还是想通过努力,让更多人改变自己的观点。
1980年,魔方通过国际玩具博览会登上世界舞台,而帮助魔方进入国际玩具博览会的公司叫Ideal Toys。
又是玩具博览会,又是玩具公司,魔方被大众认为是玩具似乎顺理成章,无可反驳。
其实我们并不反感大众把魔方当做玩具,魔方能够长久的流行正是因为好玩。
如果没有Ideal Toys公司的助推,没有国际玩具博览会这样一块跳板,魔方很有可能被淹没在历史的长河里,更不可能在20世纪80年代引发全世界玩魔方热潮。
魔方经过多年的发展,已经形成较为成熟的赛事体系,这是魔方竞技性的体现;而关于魔方的教育产业也在逐年壮大,这是魔方教育性的体现。
现在还认为魔方只是玩具的人,并没有什么错,他们只是表达了自己认知中的想法,任何人在自己不擅长的领域都会产生认知局限。
所以,我们要做的是,通过更多的宣传让大众看到魔方的更多面。
魔方,不仅仅是玩具。
1
魔方发明的初衷,是为了教育。
魔方具有的教育意义要从发明它的人讲起。
1974年,匈牙利的雕塑学和建筑学教授鲁比克,为了帮助学生认识空间立方体的组成和结构,动手做出了第一个魔方雏形。
魔方对于一个人空间思维能力的提升帮助,已经得到了众多魔方玩家的佐证,很多玩家觉得自己在玩魔方之后,空间思维能力变强了。
关于魔方具有教育意义的证据还有对于著名的“上帝之数”的长期研究。
上帝之数是什么?
上帝之数指还原一个任意打乱的魔方所需要的最少步数。三阶魔方有43,252,003,274,489,856,000(约合4.3×10的19次方)种不同的可能组合状态,但它都能在20步之内还原(最多20步)。这个20,便是(三阶魔方的)上帝之数。
2010年,美国加利福尼亚州的研究团队利用谷歌计算机的强大算力通过暴力求解,证明了上帝之数等于20。
虽说是暴力求解,但4.3×10的19次方种情况还是有点多。
该研究团队运用数学知识,让计算机需要求解的情况大大减少,加速了正确结果的得出。
在研究魔方上帝之数的过程中,数学中的群论得到了应用。德国数学大师希尔伯特曾经表示,学习群论的敲门就是选取一个好的例子,而魔方在一定程度上可以作为学习群论的“好的例子”。自魔方问世以来,数学家们已经写出了好几本通过魔方讲述群论的书。
至此,关于魔方具备的教育意义已经无需多言了。
2
魔方诞生后不久,关于魔方的竞技运动便开始开展。
玩魔方的人比拼复原魔方的速度,这是魔方竞技最初的模样。
1982年,在匈牙利举办了第一届世界魔方锦标赛,当时全世界玩魔方最快的一批人汇聚一堂,比拼速度。虽然第二届世界魔方锦标赛20年后,才得以举办,但魔方竞技之花的种子早已种下。
进入21世纪后,通过全世界各地的魔方爱好者的共同努力,魔方竞技的种子在世界各地发芽盛开。
目前,魔方赛事的官方项目有17个。
17个项目除了考验选手的手速,还考验选手的记忆力,计算能力,空间思维能力,有些项目甚至是对于意志力的考验。
竞技比赛的目标是为了战胜对手,为了战胜自我。而在实现目标的过程中,付出的汗水、收获的经验无疑都是人生中非常宝贵的财富。
为了提升0.01秒,不断学习,这是有上进心的表现。
为了提升0.01秒,埋头苦练,这是对意志力的考验。
魔方,不是玩具。
它有教育意义,也是竞技运动。
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